logo
Влияние игровой аддикции на социализацию младших школьников

2.1 Феномен игровой аддикции

Прежде чем рассмотреть феномен игровой компьютерной аддикции, определимся с терминологической базой. Под аддиктивным поведением или аддикцией (от англ. Addiction -- склонность, пагубная привычка; лат. addictus -- рабски преданный) принято понимать особый тип деструктивного поведения, характеризующийся стремлением к уходу от реальности путем искусственного изменения своего психического состояния химическим или нехимическим путем. Это стремление становится доминирующим в сознании человека, его поведение подчинено поиску средств, позволяющих уйти от реальности. В результате человек существует в виртуальном, сюрреалистичном мире. Он не только не решает своих насущных проблем, но и останавливается в своем развитии, вплоть до деградации. Исходя из данного определения, в дальнейшем мы будем считать аддикцию и зависимость синонимами.

Хотя терминология по проблеме компьютерной зависимости в настоящее время полностью не устоялась и существует обилие наименований для патологического использования человеком компьютера, все же исследователи едины касаемо определения поведенческих характеристик, которые могут быть отнесены к данному феномену. Мы будем говорить об игровой компьютерной аддикции как о патологическом применении компьютеров и интернета для опосредствования игровой деятельности.

В 2003 году М. Иванов предложил классифицировать компьютерные игры на ролевые и не ролевые, каждый из этих классов имеет свои специфические черты и различается силой влияния на формирование игровой компьютерной аддикции.

Основная особенность ролевых компьютерных игр - наибольшее влияние на психику играющего, наибольшая глубина «вхождения» в игру, а также мотивация игровой деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Выделяются три типа этих игр: они разделяются по характеру своего влияния на играющего, силе «затягивания» в игру, и степени выраженности психологической зависимости.

Так, игры с видом «из глаз» «своего» компьютерного героя, характеризуются наибольшей силой «затягивания» или «вхождения» в игру. Специфика здесь в том, что вид «из глаз» провоцирует играющего к полной идентификации с компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры (время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.

Игры с видом извне на «своего» компьютерного героя, характеризуются меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий видит «себя» со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, вследствие чего мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по сравнению с играми с видом «из глаз». Если в случае с последними, человек в критические секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от ударов или выстрелов компьютерных «врагов», то в случае вида извне внешние проявления более умеренны, однако неудачи или гибель «себя» в облике компьютерного героя переживается играющим не менее эмоционально.

Руководительские игры, в которых играющему предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных персонажей, характеризуются тем, человек не видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается играющим. Вследствие этого «глубина погружения» в игру и свою роль будет выраженной только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны, чем в случае с другими ролевыми играми.

Класс не ролевых компьютерных игр, отличается тем, что играющий не принимает на себя роль компьютерного персонажа, вследствие чего психологические механизмы формирования зависимости и влияние игр на личность человека имеют свою специфику и в целом менее сильны. Мотивация игровой деятельности основана на азарте «прохождения» и (или) набирания очков. Сюда входят аркадные игры, головоломки, игры на быстроту реакции и традиционно азартные игры.

Аркадные игры весьма безобидны в смысле влияния на личность играющего, из-за кратковременности психологической зависимости от них.

К такому типу не ролевых компьютерных игр как головоломки относятся компьютерные варианты различных настольных игр (шахматы, шашки, нарды и прочие). Мотивация, основывается на азарте и сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над машиной.

К играм на быстроту реакции относятся все игры, в которых играющему нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности «пройти» игру, набрать большее количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость человека от этого типа игр.

В группу традиционно азартных игр относятся компьютерные варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом -- компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма сходны.(2)

Таким образом, ролевые компьютерные игры являются самыми опасными в плане формирования зависимости, так как в наибольшей мере позволяют человеку «войти» в виртуальность. Вследствие этого ролевые компьютерные игры оказывают существенное влияние на личность человека.

Механизм формирования компьютерной зависимости основан на уходе от реальности и потребности в принятии роли.

Т.Ю. Больботи Л.Н. Юрьева предлагают следующие стадии формирования игровой зависимости:

1. Стадия легкой увлеченности, характеризуется тем, что после того, как человек поиграл один или несколько раз в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», так как компьютер позволяет ему с максимальным приближением к реальности достичь своей мечты. Игрок чувствует удовольствие от игры, получая позитивные эмоции. Особенность этой стадии состоит в том, что игра имеет ситуационный характер.

Стадия увлечения. Фактором, который свидетельствует о переходе к этому этапу, есть появление и иерархии новой потребности -- компьютерной игры. Истинная сущность, которая зависит от индивидуально-психологических особенностей самой личности. Игра принимает систематический характер. Если человек не имеет постоянного доступа к компьютеру, возможны активные действия по устранению фрустрирующих обстоятельств.

Стадия зависимости. Эта стадия характеризуется не только сдвигом потребности на нижний уровень пирамиды потребностей, но и другими, не менее серьезными изменениями -- в ценностно-смысловой сфере личности. По данным А.Г. Шмелёва (2000), происходит интернализация локуса контроля, изменение самооценки и самосознания.

Зависимость может формироваться в одной из двух форм: социализированной и индивидуализированной. Социализированная форма характеризуется сохранением социальных контактов. Такие люди очень любят играть вместе с другими в сети. Игровая мотивация носит характер соревнований. Эта форма зависимости менее пагубна в своем влиянии на психику человека, чем индивидуализированная форма и реже сопровождается психическими и соматическими нарушениями. У лиц с индивидуализированной формой зависимости нарушается основная функция психики - она начинает отображать не влияние объективного мира, а виртуальную реальность. Такие люди часто играют в одиночку, потребность в игре находится у них на одном уровне с физиологическими потребностями. Если в течение какого-то времени игрок не удовлетворяет свою потребность в игре, то он начинает испытывать негативные эмоции, тревогу, дисфорию. Формируется депрессивный симптомокомплекс.

4. Стадия привязанности. Эта стадия характеризуется угасанием игровой активности человека, сдвигом психологического содержания личности в сторону нормы. То есть человек «держит дистанцию» с компьютером, однако полностью оторваться от психологической привязанности не может. Это может продолжаться в течение долгих лет. Следует отметить, что возможен кратковременный рост игровой зависимости вследствие появления новых интересных игр. (3)

М. Орзак (Maressa Hecht Orzack, PhD, 1999) выделяет следующие критерии диагностики компьютерной зависимости:

1. Получение удовольствия, волнения или облегчения за компьютером;

2. Увеличение времени, проводимого за компьютером, и возрастание денежных расходов на компьютерную деятельность;

3. Покупка нового программного и аппаратного обеспечения для компьютера;

4. Изменения настроения вне компьютера / Интернета;

5. Появление тревоги, злости и депрессии вне компьютера/ Интернета;

6. Ощущение потери контроля и подавленности вне компьютера/ Интернета; постоянные мысли о компьютере или Интернете вне компьютера/ Интернета;

7. Неудачные попытки контролировать время, проводимое за компьютером;

8. Использование компьютера с целью ухода от текущих проблем;

9. Игнорирование своих обязанностей вследствие использования компьютера;

10. Потеря весомых взаимоотношений вследствие использования компьютера;

11. Ложь о количестве времени, проводимом за компьютером/в Интернете;

12. Ложь о деятельности, проводимой за компьютером/в Интернете;

13. Возникновение финансовых трудностей, возникших в результате злоупотребления компьютером / Интернетом;

14. Проблемы на работе или в учебе вследствие компьютерной деятельности;

15. Проблемы со здоровьем вследствие компьютерной деятельности.

Важной особенностью компьютерной зависимости является ее быстрое формирование по сравнению с другими. Так по данным К. Янг (Kmberry Young) 25% игровых аддиктов приобрели зависимость на протяжении полугода после начала работы с компьютером, 58% -- в течение второго полугодия, 17% -- через год. (4)

Среди факторов, потенцирующих возникновение аддиктивного поведения можно отметить воспитание в детстве, в частности психологические травмы (насилие, жестокое обращение, материнская и патернальная депривация), формирование ранней тревоги, в связи с эмоциональным напряжением и тревожностью матери. На возникновение аддиктивного поведения могут повлиять и некоторые особенности личности, среди которых можно выделить сниженную переносимость трудностей повседневной жизни, наряду с хорошей переносимостью кризисных ситуаций, скрытый комплекс неполноценности, сочетающийся с внешне проявляемым превосходством. Также внешнюю социабельность, сочетающуюся со страхом перед стойкими эмоциональными контактами, стремление говорить неправду, обвинять других, зная об их невиновности, стремление уходить от ответственности, стереотипность поведения, зависимость и тревожность. Немаловажную роль в возникновении данного явления играют и социальные факторы, как то дезинтеграция общества, дискриминация по половому, национальному, экономическому и другим признакам.

Перечисленные выше факторы применимы ко всем формам аддиктивного применения, в частности и к компьютерной игровой аддикции.

Итак, феномен игровой компьютерной аддикции связан с патологическим использованием компьютера и Интернета для опосредования игровой деятельности. В зависимости же от типов компьютерных игр, можно говорить о разной степени формирования данной аддикции. Так, наиболее вероятно ее возникновение от использования ролевых компьютерных игр, при этом происходит это достаточно быстро. Связано это с уходом от реальности и потребностью в принятии роли. На возникновение зависимости влияют различные факторы, связанные в основном с проблемами, возникавшими в детстве.

компьютерный игровой аддикция социализация