logo
Учебное пособие_Методика организации игры

Игровой сюжет

(фрагмент статьи С. Афанасьев «Технология игр и игровых программ»)

Продемонстрировать, что такое игровой сюжет, можно на таком примере. Предположим, что принято решение провести эрудицион, посвященный автомобилизму (история автомобиля, устройство автомобиля, современный авто-рынок, автоспорт). Для этой игры подготовлены несколько десятков интересных, грамотных вопросов. Правила игры просты: играют две команды по 5 человек, ведущий поочередно задает им вопросы, побеждает та команда, которая первой наберет 10 очков.

Если игру оставить в таком виде, то она, конечно, может пройти (вопросы и правила есть — а это главное), но не будет выразительности, азарта, «изюминки». Чтобы это все появилось, нужно ввести сюжет.

Вариант 1. Представьте, что две команды — это два экипажа, участвующих в сложнейшем ралли. Трасса, которую предстоит преодолеть, насчитывает всего 10 миль, но какие это мили! Вполне возможно, что какой-то экипаж вообще не сможет дойти до финиша. Преодоление каждой мили — это ответ на один во­прос. Нет ответа — значит, случилась поломка в пути или воз­никло неодолимое препятствие. Кто первым сможет, преодолев все препятствия и избежав поломок, проехать 10 миль, — тот победитель.

При этом можно изготовить демонстрационное табло-схему с изображением маршрута и два картонных автомобильчика, которые будут показывать место расположения экипажей. Передвижение макетов по схеме равноценно появлению цифр на обычном табло.

Вариант 2. Представьте, что две команды — это два клуба автолюбителей, которые решили собрать автомобиль своими руками. Лая сборки автомобиля им нужны колеса, руль, кузов, двигатель, коробка передач и т. д. Всего больших и малых частей автомобиля десять. Чтобы приобрести каждый агрегат или де­таль, нужно ответить на вопрос (вопросы при этом могут быть разного уровня сложности — в зависимости от значимости зап­части).

Каждый клуб вправе начать приобретение деталей с того, что им больше нравится. Главное — чтобы к концу игры был полный комплект составных частей. Тот, кто первым приобретет все нужные для сборки детали, — победитель.

При этом лучше заранее изготовить демонстрационные стенды и картонные автозапчасти в нужных количествах. Каждое новое приобретение можно крепить к стенду, чтобы всем было видно, каковы автосборочные успехи.

Вариант 3. Представьте, что две команды — это два частных предприятия по прокату автомобилей. Каждое предприятие построило гараж на 10 машин, но самих машин еще не приобрело. Чтобы приобрести автомобиль, надо ответить на один вопрос (вопросы при этом могут быть разной степени сложности — в зависимости от марки автомобиля). Если на вопрос нет ответа, значит, у предприятия не хватило денег на приобретение. Предприятие, быстрее заполнившее гараж, — победитель в конку­рентной борьбе.

При этом можно подготовить для игры двадцать игрушечных автомобильчиков. Лучше, если это будут точные миниатюрные копии автомобилей разных марок. Возможно, что приобретенные «гаражным предприятием» мини-автомобильчики и станут призом команде.

Как видно из примеров, из одного набора вопросов и одних правил возникли три внешне непохожие игры. Их непохожесть является результатом наложения на вопросы и правила игрового сюжета. Таким способом, кстати, можно придумывать десятки «новых» игр. Педагоги, которые часто проводят с детьми эрудиционы, воспользовавшись таким приемом, могут провести десятки игр и ни разу не повториться. Внешняя новизна игр будет способствовать поддержанию интереса детей к таким играм в целом.

Но игровой сюжет позволяет не только «придумывать» игры. Это даже не главное его предназначение и достоинство. Прежде всего, игровой сюжет обеспечивает динамизм игры. Наличие сюжета дает возможность ведущему ярко, красочно комментировать происходящие события, играть на чувствах участников и болельщиков, вносить в достаточно скучную форму вопросно-ответного общения эмоциональность и азарт. Сюжет и роли — это как раз то, что превращает набор вопросов и перечень правил в игру.

Таким образом, можно уже сформулировать первые три пункта организационного алгоритма, единого для всех интеллектуально-познавательных игр. Выглядеть они могут так:

Эти пункты не помечены цифрами, так как реализовать их можно в любой последовательности: можно сначала придумать вопросы, а потом заняться всем остальным, но можно начать подготовку и с определения правил.

Другими этапами организации интеллектуально-познавательной игры будут:

То есть, за исключением первых трех пунктов, организаци­онный алгоритм интеллектуально-познавательной игры ничем не отличается от организационного алгоритма конкурсных прог­рамм.