2.34. Руководство вниманием игровой аудиториии
(Н.Н. Шуть «Секреты эффективных игр для развития ребенка» С.119-124.)
Причиной наших просчётов очень часто оказывается отсутствие должного уровня внимания. Внимание бывает непроизвольным (пассивным, эмоциональным) и произвольным (активным, волевым). Для игромастера то и другое имеет огромное значение.
Формированию непроизвольного внимания способствуют:
чёткая постановка цели (установление «точки» в пространстве, которую нужно «высветить внутренним прожектором»);
планомерная организация работы (логичный алгоритм развития событий);
соединение умственных и физических действий;
поддержание физического и психического состояния в рамках нормы;
органичное чередование видов деятельности.
Концентрация внимания аудитории начинается с вашего умения концентрировать энергию в вашем взгляде. Чем больше вы будете сосредоточены, тем внимательнее вас воспринимают, тем прочнее контакт с аудиторией. «Наши глаза — это окна внутрь и вовне». Итак, нужно вырабатывать такой взгляд.
Каким бы ни было число участников игровой коммуникации, игромастер должен уделять внимание каждому присутствующему, подарив всем частичку своего тепла. Понятно, что самое сложное — уделять внимание всей аудитории (группе, залу, большому числу людей). В таком случае внимание сосредотачивают на секторах зала — на ярких субъектах (они светятся, их нельзя не увидеть) или наоборот, на тех, кто вялый, неуверенный, кто требует тепла и внимания.
Помните основные приёмы привлечения и удержания внимания на себе и овладевайте теми из них, которые для вас наиболее благоприятны, такими, в которых вы чувствуете себя комфортно. Используйте их по мере потребности в любом фрагменте игрового общения, но старайтесь не повторяться. Иначе вы рискуете добиться противоположного эффекта. Каждый приём должен зависеть от смыслового значения провозглашаемых слов и фраз.
Вообще все приёмы можно поделить на две большие группы: вербальные и невербальные.
К первой группе относятся:
группы приёмов звуко-голосовой эмоциональной модуляции;
группы речевых приёмов привлечения внимания.
Ко второй группе относятся:
группа жестовых и пантомимических приёмов;
группа сигнитивных (от лат. signum — знак), то есть выраженных при помощи символов (знаков) приёмов привлечения внимания.
Группа приёмов звуко-голосовой эмоциональной модуляции
Среди разновидностей голосовой модуляции выделяются:
Звуковысотная — игра интонацией в диапазоне от низких до высоких тонов голоса. Обычно диапазон делят на три части — три регистра: высокий, средний и низкий. Чаще игромастера работают в среднем и в первой половине высокого.
Экспрессивная — игра параметром громкости в диапазоне от шёпота до форсированного крика.
Темповая — в зависимости от смысла темп произношения то замедляется, то ускоряется.
Тембральная — овладейте вашим «золотом» — индивидуальным тембром; сделайте его тёплым, бархатным, таким, который привлекает в игру.
Такой голос можно натренировать, используя специальный комплекс упражнений. Например, вот какой метод предлагается в книге Лилиан Уайдлер «Успешный разговор». Считайте медленно вслух от одного до десяти, начиная с той высоты тона, на которой вы обычно разговариваете на улице с друзьями. Но каждую следующую цифру старайтесь проговорить всё более низким тоном: чтобы цифра 10 была произнесена самым низким. С первого раза это у вас не получится, поэтому сделайте несколько попыток. Все пробы лучше записывать на магнитофон. Оцените собственное исполнение и, уверившись в том, что вы достигли цели, сосредоточьте внимание на тоне, которым вы произносите «пять» или «шесть».
Именно этот тон скорее всего является для вас самым выразительным и энергично насыщенным. Старайтесь разговаривать на нём и в быту. Так вы приучитесь работать на нём и в игровых программах. Периодически возвращайтесь к записанному на магнитофон эталону и доведите дело до полной победы. На практике используют сразу несколько вариантов голосовой эмоциональной модуляции, соединяя наиболее эффективные из них.
Группа знаковых приёмов привлечения внимания
Контрольный знак (жест, слово). Игромастер договаривается с аудиторией про введение определённого «контрольного знака» (кода, пароля), и только он покажется в палитре игрового процесса, аудитория должна мгновенно реагировать. Например, на слово «хлопушка» мы вскакиваем и громко говорим «Ба-бах!!!» Непредсказуемость появления знака требует постоянной концентрации внимания.
Неожиданный знак. Игромастер неожиданно демонстрирует его, после чего вся аудитория повторяет последнюю фразу. Внимание! Эта фраза должна быть короткой, иначе вы поставите под угрозу само выполнение задания.
Пиктограмма. Использование условных графических знаков (рисунков, схем на табло, карточках, предметах), которые передают определённые понятия с целью самоконтроля за сохранением алгоритма выполнения операций.
Экстрараздражитель. Используем в игровой программе звуковые или световые, цветовые сигналы, которые не связаны с содержанием и сюжетом. Неожиданный раздражитель вызывает ориентировочную реакцию и таким образом активизирует внимание на основном элементе процесса игрового общения. Им может стать случайное спотыкание, резкое движение, включение дополнительного света или его кратковременное выключение, нестандартно используемый реквизит, неожиданно вызванный звук (свистнуть в свисток, грохнуть реквизитом и т.п.).
Группа речевых приёмов привлечения внимания
«Провалы в памяти» (у Шалвы Амонашвили такой приём получил название «забывчивый учитель»). Будто бы мы забываем достаточно очевидные для аудитории элементы сообщений, догадаться о содержании которых для присутствующих не сложно (вопросы: «помогите», «подскажите», «вспомните, как там…»)
Приём антиципации (догадки). Остановка высказывания на полуслове, чтобы вызвать в аудитории желание вслух закончить его. Диапазон использования приёма — от очевидных «хоровых» окончаний до индивидуальных творческих, когда нужно генерировать оригинальное завершение фразы.
«Риторические вопросы» — повторение основного момента сообщения в форме вопроса, на который ответ даст сам игромастер после короткой паузы («победитель первым принесёт эти шарики. Как перенести шарики, чтобы стать победителем? Вот так» — и показывает операции).
«Контрольные вопросы». Задаётся вопрос касательно только что сообщённой информации. Например, «итак, на поднятую правую руку, что вы делаете? А на поднятую левую? А на обе поднятые руки?»
«Наводящие вопросы». Такие игромастер ставит в случае затруднения исполнителя. В них предлагается непрямая подсказка — направленность на выполнение действий, участие в которых ускорит момент «озарения».
Группа жестовых и пантомимических приёмов
«Жесты-дополнения» — адекватное сопровождение слов эмоциональной и иллюстративной жестикуляцией (движения по смыслу того, о чем говорится).
«Жесты-указки», такие, которые указывают на выполнение конкретных действий. Такими вызывают одновременный хоровой отклик, одновременные действия, приглашают к действиям. Самые эффективные среди них: жест «ауфтакт» (поднимают руки вверх, одновременно активно набирая воздух, и кидают вниз в какую-то невидимую «точку» параллельной плоскости — будто бы бьют по столу); мгновенно раскрытая вперёд ладонь или ладони с собранными пальцами (с аналогичной целью); мгновенное выкидывание кисти руки влево или вправо (указываете на нужный объект или место); полураскрытая кисть руки с соединёнными указательным и средним пальцами (для аналогичной цели); завершающий действие жест — синхронное, динамичное и короткое очерчивание руками небольшого круга с внезапной остановкой в определённой точке. Точка может быть внизу (скорее всего), сбоку (как линия гипотенузы прямоугольного треугольника) или вверху (в этом случае стискивают руки в кулаки).
«Жесты-вопросы», демонстрирующие ожидание ответа или от конкретного игрока, или от аудитории (вопросы: «Кто ответит?» «Кто скорее даст ответ?»). Среди вариантов: выставленные вперёд открытые ладони с отставленными в стороны большими пальцами рук и быстрыми колебательными движениями всеми пальцами на себя (при этом разводят руки в стороны и назад); быстрое простукивание пальцами рук по ладоням; интенсивное и быстрое потирание всех пальцев кистей о большие пальцы (руки подняты выше плеч и отведены в стороны); эффективный жест — попытка загибать пальцы, будто при счёте; таким образом стимулируя аудиторию к быстрой реакции или быстрому принятию решений.
- Содержание
- Система условных обозначений:
- Используемые сокращения:
- Раздел 1
- Занятие 1. Игра как междисциплинарный феномен
- 4. Время творить!
- Занятие 2. Психологические аспекты игровой деятельности
- 3. Творческие задания по материалам видео-лекции
- Занятие 3. Игровая культура
- Творческие задания:
- 1.По видео «Мамина школа. Игровая культура» (одно на выбор):
- Занятие 4. Игровая культура русского народа
- Занятие 5. Воспитательный потенциал игровой деятельности
- Творческие задания:
- Занятие 6. Возможности игровой деятельности образовательном процессе
- 4.Творческие задания по видео «Организация игровой комнаты» (на выбор):
- Занятие 7. Игровые приемы и технологии в обучении
- Творческие задания:
- Занятие 8. Теоретические основы организации игровой деятельности
- Занятие 9. Игровая компетентность педагога
- Занятие 11. Дидактическая игра: Технологии проведения и анализа и конструирования
- Занятие 12. Технологии проведения сюжетно-ролевых игр
- Занятие 13. Практикум по организации ролевой игры
- Занятие 14. Методика проведения деловых игр
- Занятие 15. Организация и педагогическое сопровождение игровой деятельности детей различного возраста
- Занятие 16. Разработка и анализ игровых программ
- Занятие 17. Реализация игровой программы для младших школьников
- Занятие 18. «Игра — это серьезно!» Итоговый круглый стол с тренинга и игровых практик
- Раздел 2
- 2.1.Феномен игры с точки зрения науки
- 2.2. Ещё несколько определений «Игры» от солидных учёных:
- 2.3. Признаки игровой деятельности
- 2.4. Что такое детская игра?
- 2.5. Особенности игровой деятельности
- 2.6. Функции игры
- Функции игры
- 2.7. Игры хорошие и разные
- 2.8. Классификация игр
- 2.9. Природа и структура игры
- 2.10. Структура игры
- Структурные компоненты игры
- 2.11. Игра — многоликая данность человечества
- 2.12.Общение и социализация ребенка в игре
- 2.13. Методы игровой деятельности
- 2.14. Динамика представлений об игровой культуре в итосрии философско-педагогической мысли
- «Интуитивный» тип игровой культуры
- «Прогностический» тип игровой культуры
- «Рационально-прагматический» тип игровой культуры
- «Романтический» тип игровой культуры
- «Гуманистический» и неогуманистический типы игровой культуры
- «Гедонистический» тип игровой культуры
- 2.15. Понятие и структура игровой культуры
- 2.16. Игровая культура личности
- 2.17. Отражение жизни народа в игровой культуре
- 2.18.Об игровой культуре народов россии
- 2.19. Игра — шаг к человечности
- В игре становимся добрее и лучше
- 2.20. О педагогизации игры
- 2.21. Игра как метод диагностики
- 2.22. Игровая терапия
- 1. Игровая терапия — метод психотерапевтического воздействия
- 2. Игротерапия как способ коррекции проблем детского возраста
- 2.23. Положение о центре игрво поддержки ребенка Московская нормативно-правовая база
- 1. Общие положения
- 2. Организация деятельности ципр
- 2.24. Игротека в учреждении дополнительного образования
- 2.25. О необходимости создания игротек в учреждениях профессионального образования
- 2.26. Игровые технологии в обучении
- Целевые ориентации педагогических игр:
- 2.27. Игровая деятельность как средство обучения
- Требования к проведению дидактических игр:
- Приложения:
- 2.28. Использование игровых технологий в обучении школьников
- 2.29. Организация игровой деятельности
- Средства игровой деятельности
- Орнаментальный элемент игры
- Игра и её реквизит
- Методика организации игры
- Правила сочинения правил
- Методика организации игр в отряде
- Организация анимационной игры
- Подходы к организации и проведению детских игр
- Психолого-педагогические условия организации детских игр
- Организационная основа проведения детских игр
- 2.30.Формы размещения участников игры
- Монологические формы — от линейной до веерной
- Диалогические формы – круги «цирковые», «стадионные» и «свободные»
- 2.31. Формирование культуры игровой деятельности как компонента профессиональной культуры будущего педагога
- 2.32. Игровая компетентность педагога внешние признаки профессионализма игромастера
- 1. Соответствие идеи, формы и содержания возрастным и психологическим особенностям участников.
- 7. Верное изготовление и использование игрового реквизита.
- Мастера, радуги и орбиты
- Кто может быть потенциальным игромастером?
- Игры интеллектов
- Новогодняя игра-прогулка «Мы идём»
- Цели игромастера и «пирамида потребностей»
- 2.33. Способы общей активизации аудитории
- 1.Вступительная песня игромастера
- 2.Вступительные стихи или специальные рифмованные строчки
- 3. Блиц-вопросы или блиц-задания, на которые можно получить быструю реакцию или ответ
- 4.Ритуальное приветствие
- 5.Коллективное дело
- 6. Передача предмета по залу (по рядам, колоннам, хаотично)
- 7. Ритмические и жестовые игры на внимание
- 2.34. Руководство вниманием игровой аудиториии
- 2.35. Выигрыш как проблема
- Выигрыш как проблема
- А что же проигравшие?
- Ритуалы утешения
- 2.36. Трудности в работе игромастера качества, блокирующие деятельность игромастера
- Нестандартные ситуации и способы их преодоления
- 2.37. Сущностные характеристики дидактической игры
- Структура дидактической игры
- Дидактические игры в образовательном процессе
- Функции дидактических игр
- Классификации дидактических игр
- Классификация дидактических игр:
- 2.38. Ролевые игры Характеристика ролевой игры
- Структура ролевой игры
- 2.39.Игровая роль
- 2.40. Проведение ролевой игры Технология проведения и анализа ролевой игры
- Факторы, препятствующие успешному проведению игры:
- 2.41.Принципы конструирования социально-ориентирующих игр
- 2.42.Деловые игры
- Виды деловых игр
- Деловая игра как метод активного обучения
- Определение темы и целей деловых учебных игр
- Факторы эффективности деловой игры
- Конструирование деловых игр
- Проект деловой игры
- Этапы организации деловой игры
- 2.43. Игровая деятельность детей разного возраста
- Игровые программы для разных возрастов
- 2.44. В плену у «умного ящика»
- 2.45. Игровые программы. Современная игровая досуговая программа: подходы и пути развития
- Особенности сюжетно-композиционного построения игровых программ. Реализация сценарного хода в процессе игры
- Композиционное построение игровых программ
- Технология использования выразительных средств в сценарии
- Заповеди ведущего анимационной игровой программы
- Игровой сюжет
- 2.46. Мыслители прошлого и настоящего об игре и ее педагогическом потенциале
- Раздел 3
- 1 Цели освоения дисциплины
- 2 Место дисциплины в структуре ооп направления подготовки
- 3 Требования к результатам освоения дисциплины
- 6 Оценочные средства контроля успеваемости
- 6.1 Формы контроля качества усвоения студентами программы по дисциплине
- 6.2 Критерии оценки качества усвоения студентами программы по дисциплине
- 6.3 Организация самостоятельной работы
- Раздел 4
- Общие рекомендации по освоению курса «Методика организации игры»
- 4.1. Ещё раз об эстетике…
- 4.2. Публичное выступление
- 4.3. Карты памяти (Mind Map)
- Примерный алгоритм составления карты памяти:
- 4.4. Аннотация
- Требования к написанию аннотации:
- Пример аннотации научной статьи
- 4.5. Конспект
- 4.6. Написание эссе
- 4.7. Ромашка вопросов
- 4.8. Техника «рафт»
- 4.9. Тезисы
- 4.10. Техника insert
- 4.11. Схемы и таблицы
- 4.12. Денотатный граф
- Пример денотатного графа:
- 4.13. Коллаж
- 4.14. Рецензия
- 4.15. Синквейн
- 4.16. Реферат
- 4.17. Методика «Мозаика»
- 4.18. Таблица «з — х — у»
- 4.19. Учебный проект
- 4.20. Составление списка литературы
- 4.21. Портфолио
- 2 Народные игры
- 2 Игры в обучении (одна по учебному материалу, одна — развлекательная)
- 2 Игры воспитательной направленности
- 2 Дидактические игры
- 4.22. Форма итогового контроля и требования к подготовке
- Примеры авторских контрольных заданий для промежуточной аттестации:
- Критерии оценки зачетной игровой программы:
- Примеры ситуаций для моделирования на зачетном занятии:
- Библиография