logo
psicho T2

Психосоциальные и мотивационные составляющие формирования у молодежи игровой и компьютерной зависимости

Кульбачная Е. В., Шебалин Э. С,

Биктимиров Т.З.

(г. Ульяновск)

В настоящее время наблюдается рост числа зависимостей, и все большее внимание привлекают игровые и компьютерные зависимости; в обществе формируется «психосоциальное со­общество» молодых людей - фанатов компьютерных и азартных игр, некоторые из которых серьёзно нуждаются в психологической помощи. В связи с этим одной из целей наших исследований (2005-2007 гг.) являлось также изучение мотивации (мотиваци-онного статуса, мотивационной типологизации, мотивационных особенностей) у молодёжи в условиях воздействия на нее информационного стресса, игровых и компьютерных технологий. В исследовании приняло участие 40 испытуемых в возрасте 18-25 лет; большинство испытуемых- студенты вузов. 20 из них выделены как экспериментальная группа (группа аддиктов), серьёзно увлекающаяся компьютерами или азартными играми, на основании выделенных нами критериев отбора: отношение к азартным играм и компьютеру в целом; наличие потребности в играх, сеансе Интернет, компьютере; регулярность и продолжи­тельность сеансов; игровой «стаж». 20 испытуемых, не являю­щихся аддиктами и, даже, увлекающимися азартными играми, компьютерами составили вторую контрольную группу (группа не-аддиктов). Входе проведения исследования использованы ме­тодики: «Мотивация к успеху», «Мотивация к избеганию неудач» Т. Элерс, «Направленность личности» В. Смейкал и М. Кучер, «Семантический дифференциал» Ч. Осгуда (в модификации И. Со­ломина). Выявлено, что мотивация к успеху в группе-аддиктов и группе-не-аддиктов находится на одном уровне, но в ряде случаев в группе-аддиктов преобладает по сравнению с контрольной группой. Существенным отличием в мотивации к успеху в обеих группах, по нашему мнению, является факт, что у контрольной группы мотивация направлена в основном на достижение успеха, результатов в деятельности, связанной с учебной и профессио­нальной сферой. В экспериментальной группе мотивация к успеху направлена в основном на достижение успеха (выигрыша) именно в игровой деятельности. У азартнозависимых молодых людей доминирует мотив участия в играх (азартных/компьютерных), мотив победы, достижения:«.. .должна быть победа! Должен быть приз, выигрыш!...», соответственно подобным образом удовлетворяются основные потребности игромана и желание признания. В результате нашего исследования мотивации к успеху и избеганию неудач и согласно данным, полученным на предыду­щих этапах, о том, что у игроманов высокий уровень тревожности и присутствует постоянное подсознательное чувство страха в прекращении игрового цикла, нами выявлена и «синтезирована»

следующая психофункциональная «цепочка» «недостижимости состояний», суть которой заключается в нижеследующем. Человек (аддикт) находится в состоянии постоянной тревоги вследствие страха в завершении игрового цикла (запрет, организационная непреодолимость) и проигрыша; помимо этого, аддикт стремится избежать неудач в игровой деятельности, но причиной неуспеха и источником страха является зависимость игромана от его мотивации к выигрышу; постоянная потребность в игре как един­ственном средстве достижения свойственного человеку состояния комфорта. Получаем своего рода замкнутый круг игромана -«недостижимость состояний» (определение Е.В. Кульбачной). По данным методики «Направленность личности», в контрольной группе преобладает направленность на взаимоотношения и на задание (коллективистическая и деловая направленности). В экспериментальной группе преобладает направленность на себя и, также, на задание (личная/эгоистическая и деловая). Эгоистическая направленность личности может привести к не­обратимым последствиям. В частности, считая удовлетворение своих потребностей в игровой деятельности первоочередным делом и отсутствие желания отказать себе - такие испытуемые, предположительно, могут составить группу риска аддиктивного поведения. Испытуемые, уже имеющие игровую аддикцию, с до­минирующей направленностью на себя: во-первых, проходят всю иерархию направленности личности отвлечения через желание, интерес к идеалу- форме направленности, воплощённой в определённом, конкретном образе, к которому человек стремит­ся; во-вторых, на последней стадии достижения идеала находятся уже 80 % испытуемых, вследствие чего можно сказать, что имея идеал своего существования, человеку будет сложно отказаться от него, от устойчивого и закрепленного стиля поведения, веду­щего к удовлетворению потребности в игровой и компьютерной деятельности. Методика Ч. Осгуда выявила преобладание на осознаваемом уровне у игроманов ценностей, напрямую свя­занных с игровой деятельностью. Привычной является связь между свободным временем и игрой, испытуемые не связывают себя с другими людьми в общении, не возникает потребности в реализации себя в личных отношениях и профессиональной дея­тельности. Помимо этого, в сознании игромана рождает чувство страха, неуверенности, ненужности. Возможно, игроманы чув­ствуют всю пагубность данного пристрастия, но изменить ничего не в силах, поэтому принимают факт наличия потребности в игре как данность. В группе-не-аддиктов категория базовых потреб­ностей включает в основном семью, общение с людьми, друзей, профессиональные интересы, достижение успеха как в учебной деятельности, так и профессиональной. Основными ценностями у данной группы являются получение достойной и интересной профессии, реализация себя, достижение акме, материальное благополучие, построение семьи; испытуемые, в основном, по­лагают, что игровая аддикция, пристрастие к азартным играм являются болезнью, которая подлежит лечению и обращению к соответствующим специалистам.

167

Материалы IV съезда Российского психологического общества. Том II.